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확장함수란 미리 정의된 함수 이외에 사용자가 편하게 개발을 할 수 있도록 (편하게 개발 하기 위하여 개발을 또 해야한다니) 사용자 추가 함수를 얘기한다. C# 3.0부터 지원된다지만 현재 사용중인 유니티의 버전들은 아무리 낮아도 5.x버전 이상을 사용할 것이라고 생각되기 때문에 그냥 만들어서 쓰면 된다. 빠르게 알아보자 내가 기본적으로 많이 사용하는 (확장)함수는 ToString() 이 아닐까 싶다. 변수.ToString(); 그냥 말그대로 To - String 문자열 형태로 보낸다 물론 ToString안에 많은 파라미터값들을 줌으로써 표시방법을 다르게 할 수도 있지만, 이 글에서는 다루지 않는다. 위처럼 기능을 편하게 만들어서 사용하는 자체적으로 만들어서 많이 애용하고 있는 확장함수들을 소개해볼까 한다..
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※파이어베이스 FCM의 기본 설정 글이 아닙니다. 어느날 회사에서 파이어 베이스를 작업 중 FCM을 이용한 알림(Notification) 작업을 진행하였다. 로컬 알림 (Local Notification : 클라에서 네이티브를 연동하여 시간과 텍스트를 예약 후 발송) 작업을 완료 한 후 글로벌 서비스 대응에 맞게 로컬 알림은 텍스트를 클라이언트에서 변형 후 발송 예약이 가능했지만 파이어베이스 기능 중 하나인 FCM에서는 언어 변경을 지원하지 않았다. 따라서 FCM에서 지원하는 기능인 '사용자 세그먼트'에서 '국가/지역' 을 설정하여 보내면 간단한 일이라고 생각되었다. 위와 같이 설정 후 대한민국에서는 한글로 대한민국 제외한 국가들 대상으로는 번역된 텍스트로 전송을 하면 되리라 라고 생각했지만... 무슨일..
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보통 가끔 이런걸 볼때가 있다 I 와 l 둘중 과연 무엇이 i 이고 무엇이 L일까 근데 그냥 애초에 i,I,l,L 이렇게 구분되는 폰트면 저 고민은 할 필요가 없어진다. 비트스트림 베라 산스 모노(Bitstream Vera Sans Mono Fonts) 이 폰트를 쓰면 아마 프로그래밍을 하면서 위의 고민은 할 걱정이 없어질 것이라고 생각한다. 이미 다른 블로그들에서 비트스트림 폰트는 개발자용 폰트라고 익히 알려져있기 때문에 따로 설치 방법 따위는 안쓴다.
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Unity3D는 Windows, Mac, 모바일, Web 등 여러 종류의 플랫폼을 지원하는 게임엔진이다. 하지만 기술이 발전함에 따라 유니티도 발전했다. 오늘날에 유니티는 VR, AR, 건축 시각화, 실시간 3D 애니메이션, 비쥬얼 미디어효과 등 기타 인터렉티브 컨텐츠를 제작하기 위한 통합도구로 발전했다. 프로그래밍에 통달하지 않아도 간단한 프로그램을 만들어 낼 수 있을 만큼 초보난이도 부터 프로그래밍을 할 줄 안다면 더욱 더 완성도 있는 컨텐츠를 제작할 수 있는 고급난이도까지 준비되어있다. 유니티의 기본 프로그래밍언어는 C#, JS(자바스크립트), Boo 코드로 작성할 수 있으며, 엔진의 런타임부분은 C++과 .NET Framework 로 개발되었다. 우리나라에서 유니티 엔진을 사용하는 게임회사들이 많..